Foi um prazer criar este blogue. Esperamos que tenham gostado de todos as nossas publicações e que vos tenha ajudado para alguma coisa da vossa vida. Beijos e abraços a todos!!!
quinta-feira, 30 de maio de 2019
terça-feira, 28 de maio de 2019
Ficha 10
Nesta ficha, o objetivo era visualizar imagens conseguindo voltar para trás e para a frente. Esta continha 3 screns. Um era o menu outro era o audio-player e o ultimo é photo-album.
Ficha5
Nesta ficha 5 o nosso objetivo era fazer a contagem do 10 ate 0 e com o sound que utilizamos dava automaticamente. Nesta ficha utilizamos os componentes não visíveis Sound e Clock.
O Sound é um componente multimédia que reproduz ficheiros de som e se encontra
no separador Media da palete de componentes.
O Clock é um componente do separador Sensors que trabalha com a hora atual
do sistema operativo. Pode ser utilizado como temporizador e executar, cálculos de tempo, conversões, manipulações.
O Sound é um componente multimédia que reproduz ficheiros de som e se encontra
no separador Media da palete de componentes.
O Clock é um componente do separador Sensors que trabalha com a hora atual
do sistema operativo. Pode ser utilizado como temporizador e executar, cálculos de tempo, conversões, manipulações.
Ficha4
Nesta ficha 4 criamos uma Bola Magica que “pensa numa questão”e de seguida, clica no botão Bola Mágica e obtém- se uma resposta.
Ficha2
Na ficha 2, criamos uma calculadora que executava as operações de soma, subtração,
multiplicação e divisão.
multiplicação e divisão.
terça-feira, 23 de abril de 2019
Introdução do 3º Período
Neste período vamos trabalhar com o MIT App Inventor, também conhecido como App Inventor for Android, é uma aplicação código aberto, originalmente criada pela Google, e atualmente mantida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Ele permite que os recém-chegados à programação de computador criem aplicativos de software para o sistema operacional Android. Ele usa uma interface gráfica, muito semelhante ao do zero e da interface do usuário StarLogo TNG, que permite aos usuários arrastar e soltar objetos visuais para criar um aplicativo que pode ser executado em dispositivos Android. Ao criar o App Inventor, o Google beneficiou de pesquisas significativas prévia em informática educativa, bem como o trabalho feito dentro do Google em ambientes de desenvolvimento online.
quinta-feira, 4 de abril de 2019
Boa Páscoa
Neste período aprendemos a utilizar o Photoshop. Realizamos trabalhos interessantes e aprendemos algo que era novo para nós.
Desejamos a todos uma Boa Páscoa a todos.
Desejamos a todos uma Boa Páscoa a todos.
terça-feira, 2 de abril de 2019
Introdução há Programação
1- Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de computador. O programa é escrito em uma linguagem de programação, embora seja possível, com alguma dificuldade, escrevê-lo diretamente em linguagem de máquina. Diferentes partes de um programa podem ser escritas em diferentes linguagens.
Uma linguagem de programação é um método padronizado para dar instruções para um computador.É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador.Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.
Uma linguagem de programação é um método padronizado para dar instruções para um computador.É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador.Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.
2- Linguagem de alto nível são aquelas cuja sintaxe se aproxima mais da nossa linguagem e se distanciam mais da linguagem de máquina.
Alguns exemplos de linguagens de alto nível:
- -JavaScript <3 +++
- -Python <3 +++
- -PHP <3 ++
- -Ruby <3 +
Linguagem de baixo nível é aquela que se aproxima mais da linguagem de computador.
3- Um algoritmo é um esquema de resolução de um problema. Pode ser implementado com qualquer sequência de valores ou objetos que tenham uma lógica infinita ,ou seja,qualquer coisa que possa fornecer uma sequência lógica.
Exemplos: por exemplo, a língua portuguesa, a linguagem Pascal, a linguagem C, uma sequência numérica, um conjunto de objectos tais como lápis e borracha.
Um programa informático é uma coleção de instruções que descrevem uma tarefa a ser realizada por um computador. O termo pode ser uma referência ao código fonte, escrito em alguma linguagem de programação, ou ao arquivo que contém a forma executável deste código fonte.
4- Ada Lovelace foi a primeira programadora da história. Esta Charles Baggage, no desenvolvimento da primeira máquina de cálculo, além de ser responsável pelo algoritmo que poderia ser usado para calcular funções matemáticas. O trabalho de Ada Lovelace permitiria que a máquina calculasse os números de Bernouilli.
Entre 1842 e 1843, ela criou notas sobre a máquina analítica de Babbage, que foram republicadas mais de cem anos depois. A máquina foi reconhecida como primeiro modelo de computador e as anotações da condessa como o primeiro algoritmo especificamente criado para ser implementado em um computador.
II
1- Apesar da enorme importância dos computadores pessoais, com o grande avanço da tecnologia os dispositivos
móveis desempenham cada vez mais tarefas, que antigamente só seriam possíveis
de desempenhar num computador. Hoje em dia já é possível aceder ao
nosso e-mail no nosso telemóvel e produzir documentos nos mesmos,
através do Word/ Power Point.
Nós, jovens, reconhecemos o vicio que temos nos
nossos dispositivos móveis. Um exemplo disso é que das primeiras coisas que fazemos mal
acordamos é consultar o nosso telemóvel e estamos constantemente a verificar se
temos novas notificações.
2) O sistema operativo Android é baseado no núcleo Linux e é
desenvolvido pelo Google. Foi criado principalmente para
dispositivos móveis com tela sensível ao toque(telemóveis). No entanto, é também utilizado em video-jogos, câmaras digitais, computadores, etc.
É o sistema operativo mais utilizado pela população e, há 5 anos possuía a maior percentagem de vendas
a nível mundial de sistemas operativos móveis.
É o favorito das empresas de tecnologia por ser um software pronto, de baixo custo, podendo ser alterado.
quinta-feira, 28 de março de 2019
Mistura de imagens
Neste projecto de Photoshop, o objectivo era
transformar/trocar/misturar imagens ou rostos. Para isto eu utilizei a imagem
de um bebé e de uns brinquedos e misturei as imagens.
Para obter o resultado final utilizei a “Lyer Mask-Hide All” ,
“Brush Tool” e “Image Adjusements Shadow/Highlight” e mudei a imagem a dar
outra prespetiva .
Misturar Imagens/Rostos
Modificação da entrada da escola
Neste
trabalho de grupo mudamos a aparência da entrada da nossa escola.
Fizemos download de várias imagens: para
cobrir o céu, utilizamos a ferramenta “Layer Mask-Hide Mask” e depois
selecionamos apenas as zonas que queríamos; para os prédios, utilizamos o
mesmo, alteramdo-lhe as cores com a ferramenta “ Adjustemns-Saturation”; para a
pintura se Dalí, apenas a recortamos e posicionamo-la da maneira correta; para
o chão, utilizamos um padrão e depois, com a ferramenta “Transform-Distort”;
escremos o nome da escola com a ferramenta “Caixa de Texto”.
terça-feira, 12 de março de 2019
Utilização de Filtros
Neste trabalho, fizemos o download de uma imagem e no photoshop alteramos as imagens com diferentes filtros.
quinta-feira, 7 de março de 2019
Envelhecimento de Fotos
Neste projeto, aplicamos o comando Desaturate à imagem .Depois o comando Brightness/Contrast. Aplicamos o comando Abre Filter →Texture → Texturizer. Abrimos a imagem «Textura23.jpg». e redimensionamo-la para 600 x 450.
Movemos a imagem «Carro01.jpg» para a imagem «Textura23.jpg». Ajustamos a imagem Carro01 ao rebordo da imagem «Textura23.».
Diminuimos a opacidade da camada Layer 1 para 35%.
Suavizamos as bordas da imagem: usamos as ferramentas Dodge e Burn para fazer manchas claras e escuras em pontos diferentes da foto. Deste modo, a foto ficou com um aspeto gasto, ou seja antigo. Por fim, explora,os as ferramentas de desfoque.
Movemos a imagem «Carro01.jpg» para a imagem «Textura23.jpg». Ajustamos a imagem Carro01 ao rebordo da imagem «Textura23.».
Diminuimos a opacidade da camada Layer 1 para 35%.
Suavizamos as bordas da imagem: usamos as ferramentas Dodge e Burn para fazer manchas claras e escuras em pontos diferentes da foto. Deste modo, a foto ficou com um aspeto gasto, ou seja antigo. Por fim, explora,os as ferramentas de desfoque.
Retirar e Colocar Tatuagens
Neste trabalho retiramos a tatuagem da imagem original com o "spot healing brush tool".
Neste trabalho fomos pesquisar uma tatuagem e uma imagem para colocar a tatuagem apagamos o fundo da tatuagem com a borracha e colocamos-a nas costas.
quinta-feira, 28 de fevereiro de 2019
Reparação de Imagens
Neste trabalho, utilizamos a ferramenta "spot healing brush tool" para reparar partes da fotografia do casal.
Utilização de ferramentas de modificação de imagem
Neste trabalho, utilizamos a ferramenta "spot healing brush tool" para esconder as borbulhas da criança.
Mudar a cor dos olhos
Neste trabalho, utilizamos a ferramenta "red eye tool" para corrigir a cor dos olhos do rapaz, podendo escolher a cor ser atribuída.
terça-feira, 26 de fevereiro de 2019
quinta-feira, 21 de fevereiro de 2019
terça-feira, 12 de fevereiro de 2019
terça-feira, 5 de fevereiro de 2019
Dia da Internet Segura
Dia da Internet Segura
Esta atividade ajuda-nos a ter mais cuidado com a informação que colocamos/partilhamos online.
E mostra- nos várias formas para nos proteger do mundo online e certas informações que não devemos partilhar uma vez se não conhecermos os amigos que temos online.
Subscrever:
Mensagens (Atom)